俄罗斯转体,27帧(第叁个动作)/28帧(第贰个动

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女娲 7帧甘宁 10帧小乔 11帧(循环式)/30帧(第一个动作)攻击据点兵 15帧左慈 16帧周泰 18帧祝融 18帧(第一个动作)/19帧(第二个动作)凌统 19帧月英 20帧(循环式)/15帧(第一个动作)星彩 20帧(循环式)/35帧(盾击)周瑜 18帧(第一个动作)/24帧(第二个动作)剑兵 19帧(第一个动作)/23帧(第二个动作)弓护卫/弩护卫 21帧魏延 21帧(第一个动作)/22帧(第二个动作)马超 22帧庞德 23帧剑护卫 23帧孙尚香 20帧(第一个动作)/26帧(第二个动作)黄盖 22帧(第一个动作)/24帧(第二个动作)孙坚/孙权/杖护卫 21帧(第一个动作)/26帧(第二个动作)张飞 23帧(第一个动作)/24帧(第二个动作)夏侯惇 24帧(第一个动作)/23帧(第二个动作)司马懿 24帧(第一个动作)/23帧(第二个动作)赵云 24帧(循环式)/23帧(第一个动作)刘备/董卓/袁绍/文官剑 24帧太史慈 24帧曹丕 21帧(第一个动作)/28帧(第二个动作)曹仁 25帧诸葛亮 25帧曹操 23帧(第一个动作)/27帧(第二个动作)张辽 25帧(第一个动作)/26帧(第二个动作)孙策 26帧吕蒙/立志戟/大众戟 29帧(第一个动作)/23帧(第二个动作)吕布 26帧(循环式)/27帧(第一个动作)女兵 13帧(第一个动作)/40帧(第二个动作)关平 27帧典韦 33帧(第一个动作)/21帧(第二个动作)伏羲 27帧(循环式)/38帧(第一个动作)/31帧(第二个动作)枪护卫 27帧(第一个动作)/28帧(第二个动作)许诸 28帧(循环式)/29帧(第一个动作)黄忠/夏侯渊/立志剑/武官剑 29帧(循环式)/5帧(第一个动作)关羽 29帧(循环式)/11帧(第一个动作)庞统 29帧(循环式)/25帧(第一个动作)张角 29帧戟兵 17帧(第一个动作)/41帧(第二个动作)陆逊 19帧(第一个动作)/39帧(第二个动作)防御据点兵 34帧(第一个动作)/24帧(第二个动作)姜维/立志枪/大众枪 30帧(循环式)/23帧(第一个动作)甄宓 30帧徐晃 30帧(循环式)/32帧(第一个动作)孟获 46帧(第一个动作)/24帧(第二个动作)貂婵 35帧(循环式)/41帧(第一个动作)枪兵 22帧(第一个动作)/54帧(第二个动作)大乔 40帧(循环式)/29帧(第一个动作)张郃 44帧

使用动作的小技巧

最好的做法是创建一次动作然后应用多次。如果可能的画,尽可能早的创建动作然后将它保存在易于访问和执行的地方
取决于动作的雷翔,下面是一些保存动作较好的地方

  • 结点的userData属性
  • 如果具有相同父节点的一系列子节点共享同一个动作, 将其保存在父结点的userData属性
  • 如果贯穿整个场景一个动作被多个动作共享, 将其保存在场景的userData属性
  • 如果是继承,保存在子类的某个属性上
    如果你需要设计者或者艺术家输入一个结点是怎样动画的,考虑将创建动作的代码移到你自顶一个设计工具上。然后对动作进行打包并将其加载到你的动画引擎中,更多的信息参见 Sprite Best Practices

2 平板俯卧撑

《真三国无双4》全人物无双攻击速度统计 来源:游戏下载编辑:评论

配置动作的时间

默然情况下,非即时动作会将改变线性的分配到整个时间线上。然而,你可以使用几个属性调整动作的时间线

  • 通常的,动作是线性执行的。但是,你可以使用动作的timingMode属性来选择一个非线性的动画时间。例如,你可以让动画一开始快速执行,然后再剩下的时间里速度慢下来
  • 动作的speed属性改变动画执行的频率(rate),你可以在原来的基础上加快或减慢。默认的频率是1.0,如果你设置动作的speed属性为2.0,当结点执行该动作时,他有两倍快。要暂停动作,将speed设为0
    如果你要调整包含其他动作的动作(例如组动作,序列动作,重复动作),这个属性会影响到它所包含的动作上。同时这些动作也会被它们自己的speed属性影响
  • 结点的speed属性和动作的speed属性的效果相同,不同的是效果会影响到应用到该结点的所有动作以及该结点的的子节点上

SpriteKit会计算应用到动作上的所有的speed并将他们相乘作为动作的speed

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统计的是无双循环式的帧数,越小则攻击速度越快。。扇护卫和老虎的无双没有持续性,所以未进行统计。。

取消正在执行的动作

河北十一选五走势图表,要取消一个动作正在执行的动作,调用它的 removeAllActions方法,所有的动作都会立即从结点移除。如果被移除的结点有duration,动作对结点做的任何改变都会原封不动的保存,但会后续帧的改变不会执行。

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下表按照攻击速度从快到慢排列。。

组动作并行执行

组动作是动作的集合,当组动作执行时,集合中的动作立刻同时执行。当你希望几个动作同步执行时,可以使用组动作。例如,代码 3-5 旋转并改变精灵的方向,来给人一种车轮在屏幕上滚动的错觉。使用组动作(而不是执行两个独立的动作)可以强调这两个动作是强相关的
代码 3-5 使用组动作模拟车轮滚动

SKSpriteNode *wheel = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"wheel"];
CGFloat circumference = wheel.size.height * M_PI;

SKAction *oneRevolution = [SKAction rotateByAngle:-M_PI*2 duration:2.0];
SKAction *moveRight = [SKAction moveByX:circumference y:0 duration:2.0];

SKAction *group = [SKAction group:@[oneRevolution, moveRight]]; [wheel runAction:group];

尽管组动作中的动作是一起执行的,但是知道时间最长的那个动作(最后那个执行完毕的动作)执行完毕时,组动作才执行完毕。代码3-6演示了一个更加复杂的组动作,其中的动作具有不同的时间值。精灵执行它的贴图序列并在两秒内向屏幕下方移动,然而,在第1秒内,精灵不断放大,并且从完全透明变成完全不透明的。图表3-2 演示了组动作中其中两个动作使用一半的时间让精灵显示,组动作继续执行直到剩余两个动作执行完毕为止

[sprite setScale: 0];
SKAction *animate = [SKAction animateWithTextures:textures timePerFrame:2.0/numberOfTextures];
SKAction *moveDown = [SKAction moveByX:0 y:-200 duration:2.0];
SKAction *scale = [SKAction scaleTo:1.0 duration:1.0];
SKAction *fadeIn = [SKAction fadeInWithDuration: 1.0];

SKAction *group = [SKAction group:@[animate, moveDown, scale, fadeIn]];
[sprite runAction:group];

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图表 3-2 组动作中的动作同时开始,但不同时结束

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动作完成时执行回调

runAction:completion: 方法和runAction:方法是一样的,但是当动作结束时,completion代码块会被执行。这个回调只有在动作结束时才会调用。如果动作完成前被移除了,那么这个回调不会执行。

7 背屈伸

绘制精灵十分有用,但是静态的内容就是一幅画,而不是一个游戏。为了添加游戏元素,你需要让精灵在屏幕上移动并执行其他的一些逻辑。SpriteKit制作动画的主要机制就是动作,如果你是一路学到这里的那么你已经了解了动作子系统的一部分内容。现在,是时间深入了解一下动作是怎样构造并执行的了。
动作就是你想要对场景做的改变。大部分情况下,一个动作会将它的改变应用到执行它的结点上。比如说,如果我们想要移动一个精灵穿过屏幕,你要创建一个move动作并让精灵结点执行这个动作。SpriteKit会自动改变精灵的位置直到动画结束。

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